2022年度、近年は、ゲーム関連について盛り上がってきている傾向にあります。
海外では、e-Sportsとして趣味で行っていたゲームが賞金などが付き、それが生活の糧ともなり、職種の一つとなっているぐらいです。
e-Sportsとして日本でも少しずつ認められ、学校によれば高校などの部活動などで活動されたりというのもあります。
e-Sportsや関連することやゲームなどについて紹介いたします。
e-Sportsとは
「eスポーツ」とは、「エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)」の略で、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称を指す。電子機器を使う娯楽や競技、スポーツなどのことをいいます。
海外では、大きな規模の大会になると、1万人を超える観客が大きな会場を埋め尽くしており、選手の一挙手一投足に熱狂し、その盛り上がり具合はその様子は、プロスポーツ大会のようです。
eスポーツの市場規模
eスポーツ市場も爆発的に拡大しており、オランダの調査会社によれば、2018年には世界全体で約1000億円に達し、2021年には1800億円超に達するとされています。
米国の証券会社ゴールドマン・サックスによる報告書では2022年に3000億円超に達するとも言われています。
現在それだけ世界中で注目を浴び、市場規模も急速に拡大しています。
eスポーツがオリンピックに採用されるのか?
それだけ注目を浴びているeスポーツでありますが、2024年に開催されるパリオリンピック・パラリンピックの新種目としても採用が検討されているとのことです。
オリンピックでの採用に向けては、一部ゲームの暴力性や利権の問題などいくつかクリアすべき課題があるものの、将来的にオリンピック種目入りすることも十分に考えられるだろうと思います。
オリンピックに先駆けて、2018年のアジア競技大会(ジャカルタ)では、デモンストレーション種目としてeスポーツが採用されており、2022年大会(杭州)では、正式にメダル種目として採用されることが決まっています。
日本国内でも2019年に茨城県で開催される国民体育大会の文化プログラムとして、「都道府県対抗eスポーツ大会」が開催されました。
eスポーツの種目と大会
スポーツに野球、サッカー、陸上競技などさまざまな種目があるように、eスポーツもタイトルをいくつかのジャンルに分類することができます。
eスポーツの種目 | |
主なジャンル |
概要
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FPS/TPS | シューティングゲーム。一人称視点のもの(FPS)と第三者視点のもの(TPS)に分類される。4~5人のチーム戦で殲滅戦や陣取り戦を行うものが多い。Call of dutyシリーズなど。 |
MOBA | 4~5人のチーム戦で戦略やプレイングを駆使しながら相手陣地の制圧を目指すゲーム。世界で最も盛り上がっているジャンルであり、高額賞金の大会も多い。League of Legens、Dota2など。 |
RTS | 軍隊などの指揮官になって戦略・戦術を競い合うゲーム。MOBAと似ているが、MOBAと異なる点として1:1であることが多い。StarCraft2など。 |
格闘ゲーム | 一人で一人のキャラクターを操作する。日本人が最も活躍しているジャンルのひとつ。ストリートファイターや、大乱闘スマッシュブラザーズなど。 |
スポーツ | リアルスポーツをそのままビデオゲームにしたもの。一人で複数の選手を操作するものが多い。FIFA、ウイニングイレブン、実況パワフルプロ野球など。 |
DCG | デジタルカードゲーム。一人でも気軽にプレイでき、オンライン対戦も充実していることから、特に日本国内で盛り上がっているジャンルのひとつ。Shadowverse、HearthStoneなど。 |
パズルゲーム | ルールが明快で誰もが楽しめる。ぷよぷよ、テトリスなどがeスポーツ種目として採用されている。 |
主にはシューティング(FPS/TPS)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、RTS(Real Time Strategy)、格闘ゲーム、スポーツ、DCG(Digital Card Game)、パズルゲームの7つのジャンルに分類されています。
この中でも世界で最も盛り上がっているジャンルがMOBAと呼ばれるジャンルであり、League of Legends(LoL)やDota2などのeスポーツの主要タイトルがこのジャンルに属します。
LoLの世界全体でのプレイ人口は、約9000万人とされており、これはテニスのプレイ人口(約1億人)にも匹敵します。
世界大会や国内リーグも開催されており、2018年の世界大会では、優勝賞金は約7億2000万円で、賞金総額は約20億円でした。
かたや日本の国内リーグの賞金総額は2700万円と、国内リーグとは言え世界大会と比べるとまだまだ大きな開きがあります。
Dota2の大会はさらに大きく、優勝賞金が10億円を超え、賞金総額は28億円に達しています。
なかなか日本のチームが世界で勝てていないジャンルの1つであって、今後の日本勢の活躍が期待されています。
その他では、格闘ゲームなどがあります。
格闘ゲームは基本的に1:1での対戦となるため、ゲーミングハウスなどチーム環境があまり充実していない日本でも活躍しているプレイヤーは非常に多いと思います。
ストリートファイターなどで、日本の著名なプロゲーマー梅原大吾氏もこのジャンルで活躍するプレイヤーです。
大会形式は、格闘ゲームの祭典と言われるEVOのように、同一の大会で複数のタイトルが同時に実施されることが多く、ここ最近日本国内で急激な成長を見せているのが、DCGと呼ばれる分野です。
主要タイトルにShadowverseやHearthStoneなどがある。「1人で」「スマートフォンから」もプレイできるため、誰でも気軽に遊べることが大きな要因の1つです。
特にShadowverseについては、国内のプロリーグが整備されただけでなく、日本で初めて優勝賞金が1億を超える大会が2018年に開催されてから、2022年と年々規模の拡大がされてきています。
国内でもさまざまな業界からの参入が相次ぐ理由
全世界での市場規模が約1000億円に達したのに対し、日本国内の市場規模は約5億円とまだまだ小さいです。
2017年以降では、さまざまな企業が参入して少しずつではあるが、世界に負けじと盛り上がり始めています。
2017年3月には、KDDI「au」がプロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」を運営するSun-Genceとのスポンサー契約を締結しており、国内ではプロeスポーツチームのスポンサーには、ゲーム会社のほか、PC周辺機器メーカーや動画配信サイトなどeスポーツに直接関わりのある企業が多かったが、KDDIという通信会社が参入したことは、大きな話題と当時なりました。
他にも、さまざまな業界から参入が相次いでおり、eスポーツが少しずつではあるが身近なものとなっています。
eスポーツとスポーツの競技人口
世界におけるeスポーツとスポーツの競技人口を比較してみます。
- eスポーツの競技人口:約1億人
- クリケットの競技人口:約3億人
- サッカーの競技人口:約2億6,000万人
- テニスの競技人口:約1億人
- ゴルフの競技人口:6,000〜7,000万人
- 野球の競技人口:約3,500万人
日本国内のみのeスポーツの競技人口は約390万人でとてもマイナーな印象がありますが、海外のeスポーツの競技人口は人気スポーツであるテニスと肩を並べています。
eスポーツの観戦者は世界で約3億8,000万人に上るといわれており、今後も盛んに大会が開催されることが予想されます。
ただやはり、競技人口を見てわかるように日本が海外に比べて遅れていると思われます。
日本では、「子どもにとってゲームは勉強の妨げになる」と考えている保護者も多くいるので、eスポーツの新たな価値観や大会の認知が進んでいる最中です。
eスポーツの地位は世界だけではなく、日本国内においても確実に向上していることがわかるでしょう。
まとめ
eスポーツとは何なのか、よくわかってもらえたのではないでしょうか。
日本は先進国の中でも数少ないeスポーツ未承認国です。
それでも今、日本のプロゲーマーが世界で活躍しています。
国内のeスポーツが盛り上がるには、法で縛り付けるのではなく、国をあげて盛り上げていかないといけないターンに突入しているのではないかと感じています。
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